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热议:买原画送游戏的蔚蓝反射一代目之通关感想
2023-07-02 20:23:59    来源:哔哩哔哩

《蔚蓝反射:幻舞少女之剑》其玩法和主要剧情的展示在b站已经有不少稿件了,从游戏本身来说,是很正统的变身魔法少女打怪拯救世界、捎带交友并完成自我救赎的流程。三个美少女穿着轻飘飘的衣服用花哨的武器和夸张的动作放必杀的演出,以及配角们在战斗时用无厘头方式进行的场外援助(包括但不限于用化妆品加buff,投掷网球篮球易拉罐攻击敌人,甚至以高中生班干部的身份召来一队空中编队),这样的画面当然对特定的玩家群体有一定吸引力,更别提追加的换装功能了。虽然受限于系列第一作的游戏性能,3D演出锯齿和人物肢体略显粗糙和时有发生的长发飘飘穿模对游戏体验中的观赏性有一定影响,但能操纵美少女跑图打怪逛校园还要啥自行车呢。


(资料图片)

本作的世界观和战斗设定应该说没有大纰漏,虽然部分细节有待完善但作为系列第一作搭建舞台背景可以算是中规中矩了(何况后续还有《帝》和《澪》等续作来补充)。抛开可梦世界、反像者、意念碎片等稍显噱头的概念名词,其核心的设定简要来说就是身边的人们情绪激荡到一定程度就会生成异空间,主角三人进入异空间打怪并将空间内飘荡的感情固化以此稳定那个人的情绪(附带解决心病的战后奖励)。而为了保护世界免受灾难,四位周期性出现的敌人头目需要定期被击退并彻底消灭(至于这4个boss的来头和跟围护世界免受灾难的关系后面再说)。于是在这个服务于游戏战斗机制的核心设定剧情线中,误入异空间的女主在司城姐妹这对魔法少女“前辈”定位的指引下,开始了解世界观并加入了三人战斗小队,在一次次的事件解决中了解身边或亲近或疏远或高冷或暖心的同学姬友的情绪和执念,并与之共情然后从物理心理两方面解决心结并将其收为同伴。这个王道流程要想做的不那么平庸还是需要一定功力的,本游戏制作组的一个着力点就是“尽力还原校园生活的真实”,想必作为玩家的你我在中学生活中也会遇到如下情景:对未考考试和前途选择的茫然,在校园家庭双重压力下即将夭折的兴趣,组织例行活动时因众口难调一次次商讨却总也没有实际进展的班会,跟对一件事看法相左的同学总聊不到一块去又免不了抬头不见低头见,以及被谈论起来总是讳莫如深的校园冷暴力。。。如此种种接穿插在主线支线的发展中。也许为了刷道具而对某个路人角色进行心理治疗时,你在吐槽“这么大点烦恼也能钻牛角尖到触发心理异变”之外,也能被勾起属于自己的中学点滴回忆。

游戏的前5章,基本就是主角跟配角们互相解开心结将思考方式变得积极的过程。最初因为伤病导致芭蕾梦变得遥远的主角对未来迷茫且走不出伤病的阴影,在她看来旁人对自己正常的关心都有过度怜悯之嫌,更何况还有一位一直将她视作目标和竞争对手、不允许她以伤病为借口掩盖软弱的配角不时旁敲侧击(玩家:心情失落时就去打怪吧,跟姬友不欢而散也去打怪吧,用技能点武装自己的心灵)。好在女主以解决各种事件为契机与各个角色推心置腹,逐渐变得开朗并重拾了兴趣目标,并被司城姐妹告知“打赢了奖励一个愿望实现”,感到自己再也不用被伤痛困扰,似乎一切都朝着好的方向发展。。。但玩家抬头看了眼标题界面,还有两个角色没解锁,而这两个角色(麻央、有理)必定承担着剧情转折和矛盾集中爆发带来情节高潮的任务。

如果说一人情绪失控会带来一场小危机,那么对校园暴力/欺凌处理不当而导致一群人负面情绪此起彼伏则会带来前所未见的大危机,同时也会造成亦敌亦友的配角跟主角在观念上的针锋相对,这种积极消极理念的对碰向来是增加剧情深度的切入点。从结果上来说,奉行高压政策和“献祭精神”对校园冲突不正面解决而是冷处理的麻央在与主角的对决中释怀了,尽管她认为主角的想法太理想,但自己的做法已然暴雷,也只好将主动权交给主角。(只可惜,现实中的校园中发生的悲剧总因为当事人的不自知和不反省而不这么容易解决)

魔法少女作品按照惯例中的惯例,在一众成为同伴的配角中,大概率有一位试图用科学解释各种异常、危机和敌我关系的角色,这位后期加入的角色通常承担了揭露引导主角变身的引路人角色在初期没能向我们展示的世界观,理科天才有理便承担了这一角色,不仅根据自己的认知提出了一些假说引起了主角的疑问和思考,也是在司城姐妹面前当面对峙时揭穿“所谓变身战斗取胜后并不能实现愿望治好伤病”(变身后打怪时的你再强大也是假的),导致主角因长久以来的期望破灭而一蹶不振。好在这时的主角已经有了足够的思想历练,在朋友的帮助下推己及人地思考,最后走出了失落,想必这种人格魅力也是最初司城姐妹选择女主组团的原因之一。

在经历了以上两个剧情点后,阻挡主角拯救世界和自己的难点在理论上只剩下了类似“电车难题”的两难选择,即消灭最后的敌人,作为同伴的司城姐妹也会消失在众人的记忆里,只因两人在过去已经因为敌人造成的灾难死了,为了守护世界获得力量重返人间并与主角共事,现在“就凭一口气吊着”,而最终的战斗会将世界引向正常,司城姐妹两人自然成了无法被新世界承载的存在(个人理解这么说比较通顺易懂)。主角虽然认同两人牺牲自己拯救世界的意愿,却因无法面对失去关于两人记忆的痛苦而摇摆不定,好在经过众人侧重点不同的劝诫鼓励,终于在最后的战斗中坚定了意念并且下意识地将胜利后实现的愿望变为“不会忘记两人”。这里就设计的很微妙,之前有理表示主角得到的超能力在战斗之外不能改变物理现实,所以不能治好自己的旧伤;而“不会忘记两人”则属于个人主观感情所以得以实现,又暗合了“冒险虽然没有得到宝物但其过程中的美好回忆就是宝物”这个老梗(但记忆本质上就是改变了脑神经网海量的连接权重,其物质基础不还是属于现实世界吗,不好深究)。不过如果让我来写,我会淡化主角的个人情绪而从更加大体的方面来切入,将体现人心复杂的“主角不想失去对自己有恩的同伴而放弃战斗”改为“保护世界的同伴却没有机会享受到世界和平的红利,主角因此选择放弃战斗来表达对这个矛盾的不认同”,是不是英雄悲剧观的味道一下就起来了?

在最后一章,在我看来唯一能算自圆其说到可称为惊艳程度的一点,在于关于敌人本质和目的的探讨:主角方的的变身能力是一个“不算坏”的boss给的,因为在战斗中人类生成了大量心理情绪能量,同时还能以类似“代理人战争”的方式让得到超能力的主角团在与其他4位boss(就是前中期被我们锤的4个地方大冤种)的竞争中获得胜利而暂时决定世界发展走向,这与这位boss的利益一致。于是在百万年前,这位“我方”boss将世界变得更适合人类繁衍(qb直呼内行)以实现与人类的良性发展。然而现在人类虽然数量多了,但也变得更冷漠,更容易消极放弃和漠视(这在“不愿麻烦人=出事了不愿负责”的低欲望冷人情味的日本尤为明显),于是“痛定思痛”的boss决定及时止损,想要完成类似eva的人类补完计划,让所有人变成一个集合体,使其思想便不再有隔阂。但是这样做的弊端早在很多年前的其他作品里就有论述了(包括但不限于龙珠,eva,仙剑,奥特曼等名作),于是主角据理力争,向boss展示了现在的人类仍有不可忽视的力量后争取到了让世界走向正常的机会。这里的boss个人认为塑造的很好,初衷、动机、行为丝丝入扣,与超越人的范畴的身份设定相对应也只是在最后被主角击退前感叹了人类的力量并等待下一个时代再次降临,没有恼羞成怒和歇斯底里地做出自降身价的举动,这才是一个集成对立面矛盾的角色该有的样子。虽然闪耀人性光辉的主角团队不能代表所有人类,但最后的胜利与之前众人在心灵上互相扶持相呼应,保证了这场略带悲剧的大团圆与回归日常的生活并不廉价,不是最后一战主角发发波就能换来的,而是心智觉悟得到历练的人应许之物。

下面一段是游戏美术方面的鉴赏

由于一周目该出发分支线和泳装福利剧情都看的差不多了,战斗系统放到现在也没什么亮点,本来是想这游戏不值得玩二周目直接删了腾出空间给别的游戏,但一看到通关追加回想里的精美设定集,又萌生了将其保留在硬盘里的想法,果然看着自己打出的cg要比网上别人贴水印的图要更有成就感。

似乎日常类和悬疑惊悚类的acg游戏背景用现实拍照加后期处理特别容易让人产生落寞感凄凉感,跟日本的“物哀”契合度很高,大家有这个感觉吗?

最后说一下bgm吧,这个更是见仁见智、萝卜白菜各有所爱了。对我来说整个游戏没有太抓耳想要单曲循环的旋律,而且这个曲名完全不知所谓。。。至少跟对应的剧情没啥关系。虽然有理对应的曲子名称一看就是晦涩难懂的专业名词范儿,但其他曲名也好不到哪里去,似乎有一阵子我们中学流行非主流文学时身边同学写诗就是这个风格。。。

最后总结一下,一款可以称得上值得玩的游戏,除了过得去的战斗机制和画面演出,本作比起魔法少女战斗的宿命和世界观的搭建,更注重青春期少女情愫和日常微风起波的描写,没有让人心疼牙疼胃疼的急展开,也算对玩家提供一种负担较小又不至于寡淡无味的游戏体验吧。

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