当前位置: 首页 >  资讯 >  >  详情
战斗系统分解|当前消息
2023-06-23 15:57:10    来源:哔哩哔哩

战斗系统分解 

一、概述

游戏中的战斗本质是一种博弈行为,与棋类,球类甚至各种竞技运动类似,但由于游戏是在虚拟世界,因此博弈的规则,双方的能力便不再受到物理条件的限制。基于以上两点,对游戏中的战斗系统进行分析,主要分为,战斗系统的特点、实现方式、真实感。


【资料图】

二、战斗系统的特点

战斗就是一个动态博弈的过程,玩家根据当下的条件,做出迅速的判断即策略包括战略与战术。战略是玩家选择何种方式,攻击,哪种种攻击,防御,那种防御,站位,怎么站位,(比如《只狼》中当敌人要攻击时,你是准备冒着风险弹反,还是选择稳妥的方式闪避,而这一切得迅速的做出判断)战术是玩家操作能力,选择好策略之后,执行策略的能力,比如对于时机的把握,节奏感,对敌人动画的观察等,战略与战术不是分开的,当对自己能施展的战术有信心时,才可能选择施展该战术额战略。

由于它是动态博弈的过程,因此每种选择必然要存在优点与缺点,使玩家不能完全依赖一种方式,系统达成平衡,不然就失去了策略决策的意义。设计的出发点就是让玩家尽可能的使用各种策略,真正实现这个动态博弈,这个博弈过程既是对玩家观察能力,判断能力,操作能力的考察,还是对玩家意志力,心态的考验。在这个过程中让玩家体会到自己能力的提升,获得成就感。

三、实现方式

对于博弈的实现方式可以从攻击,防御,攻防转换,敌人设计四个方面分析。

四、攻击

攻击是角色在动作游戏中最重要的行动之一,它定义了角色的个性和风格。如在《怪物猎人》中大剑的挥砍,《鬼泣》中将敌人上挑的攻击,《战神》中掷出又飞回的战斧,在设计攻击系统,攻击动作包括攻击方式、速度、伤害、范围、动画取消、节奏感、连招。站位以及敌人选择也是要考虑的。  

在谈攻击方式前,要明白一次攻击在游戏中实际发生了什么,攻击实际上是一段动画的播放一般有三个阶段,前摇,判定,后摇。前摇是准备攻击阶段,是做出攻击的姿势的动画,对攻击速度的影响最大,判定是实际伤害产生的阶段,后摇是攻击判定结束,角色恢复站立状态的动画。

1、攻击方式

(1)速度:

攻击方式有轻击,重击,就如前面提到的平衡,轻击一般前摇短,后摇也短,整体攻击迅速,但伤害较低。重击则相反,重击前会有一段较长的前摇动画,整体时间会较长,但相应的伤害会较高。

(2)范围:      有了上面的经验很容易明白,基于平衡的考虑,攻击范围大一般伤害较低,攻击范围小一般伤害较高。

(3)节奏:

不同的游戏,攻击有不同的节奏,《猎天使魔女》的快节奏与《黑暗之魂》中的大剑是不同的节奏游戏。前者更考虑快速的反应,在电光火石间做出选择,后者则更注重策略的选择,思考更多。

2、动画取消

在攻击阶段,对于有些游戏比如《黑暗之魂》中黑骑士大剑的攻击前摇是不能取消的,有两秒之长,甚至攻击的整个过程都不能取消,在这种情况下,玩家必须要选择合适的时机去攻击,不然在前摇时间角色是不设防的很容易被打断,被攻击。而《猎天使魔女》则完全不同,你可以在任何时刻去取消动画,但在这种情况下,游戏为了平衡,自然,怪物会在任何时刻攻击你,你要时刻注意周围的环境。两种是完全不同的游戏体验。

3、连招

连招也是一种特别的攻击方式,在《猎天使魔女》中有一套复杂的连招系统,可以让玩家打出炫酷的连招效果,外加评分系统,可以使新手乱打一气通过,但对于想挑战的玩家,也有挑战的机会。

4、站位

站位即在战斗中玩家会主动索敌,还是被动索敌以及是否吸附靠近敌人,在战斗系统中多了站位相当于多了一个决策选项,在《蝙蝠侠阿卡姆疯人院》中,攻击时会吸附到敌人跟前,不需要考虑站位。而在《血源诅咒》则需实时考虑自己位置,玩家决策难度上升一个维度,需要考虑攻击的类型,范围。

5、敌人选择

简单明了,如何解决按照合适的顺序解决相同或者不同的敌人,也是攻击需要考虑的。

五、防御

不同的防御方式应该各有特点,就和攻击一样缺点与优点并存,让玩家根据当下的环境思考

(1)简单的防御

在《黑暗之魂》中,防御可以抵挡大部分伤害,操作简单,但会消耗大量体力,敌人甚至会打破防御,角色进入硬直。

(2)翻滚

还是在《黑暗之魂》中,翻滚可以躲开伤害,翻滚期间无敌帧,同时可以改变自己的位置,但需要消耗体力而且需要把握时机。

(3)弹反

弹反或者说时机的把握是动作游戏中对玩家综合能力考验很好的方式,当玩家打出完美弹反或者完美闪避时,会有极大的满足感,考验玩家的对动画的观察能力,手眼协调,判断能力,反应速度等。但由于平衡的考虑,让玩家有更多的选择,不依赖某种特定的方式,可以做出一些机制平衡它,比如有效弹反判定的范围减小、弹反失败惩罚高(《旷野之息》中林克完美闪避失败,会有一段无法打断的动画)、限制弹反次数(体力值设定,《血源诅咒》中弹反成功是发射银弹,但总数量有限)、降低收益(《猎天使魔女》中完美闪避进入魔女时间,仍需要玩家再次进攻)等,使游戏充满各种选择,去考验玩家,同时玩家也不会容易疲劳。

六、攻防转换

为了实现决策,不让玩家依赖一种特定的方式,必须让玩家在攻击与防御之间转换。

1、防御——攻击

在游戏中玩家会倾向于最保险的方式获得胜利,而不去冒险,因为冒险代表不确定性,有可能会失败,从心理上说这是绝大多数玩家所不愿接受的的,所以就要设计出相应的机制让玩家不得不从防御转向攻击。

(1)防御消耗体力

这是最简单的方式,由于体力的限制,玩家不能一直去躲在后面而需要主动攻击,就像《只狼》中的挡刀会减少自己的架势条,而《黑暗之魂》中翻滚则需消耗体力,这些都保证让玩家去主动进攻,同时也怎加了游戏的决策玩家需要考虑在有限的体力下,什么时候去利用珍贵的体力防御。

(2)防御后仍需攻击

在玩家防御后,敌人进入硬直状态,但玩家仍需要去进行攻击才能击败敌人,在《战神》中,玩家防御成功后,敌人进去硬质状态,这时候玩家需要立马去进攻。

(3)无法防御

敌人的某些攻击,玩家是无法防御的,这一定程度上保证了玩家当缩头乌龟。

2、攻击——防御

同样的,为了防止玩家对敌人压制疯狂输出,而不进行防御,破坏这个动态博弈的过程,使游戏变得无聊,要设计相应机制让玩家从攻击转向防御。

(1)敌人连招

敌人打出连招,玩家反应速度有限,从而不得不转向防御

(2)防御反馈

当玩家完美弹反(防御)时,给予玩家奖励

(3)霸体

在完美弹反带来极大收益时,要让玩家转向别的进攻方式,可以给敌人设置霸体即在多次弹反成功之后,敌人才会进入硬直状态。

(4)敌人进攻无法被打断

(5)敌人可以在玩家的疯狂输出下挣脱

(6)多个敌人

在有多个敌人时,玩家不能同时应付多个,只能进行闪避,从而选择合适的目标行动,就像《只狼》中,面对多个敌人时,而索敌只能锁一个,敌人却能同时进攻,玩家不得不暂时闪躲。

七、敌人设计

上述机制得以实现的基础之一就是设计敌人机制,敌人应该能同时考验玩家的攻击和防守,玩家角色设计与敌人设计共同组成了战斗系统。除了上述攻击中对于敌人的讨论,还包含以下部分。

(1)玩家可以清晰地分辨不同的敌人类型

游戏中很重要的一点就是,玩家的操作得到的反馈效果一定是确定的,如何是不确定的,玩家就不能从以往的经验中学习,相应的反复尝试提升也比较低甚至没有,那最后付出对应的努力却得不到成就,玩家也会丧失对游戏的兴趣。所以不同敌人之间的区分应该是容易辨识的。

(2)前摇动画夸张的表现以及特效

这一点帮助玩家可以及时的发现敌人是否要攻击,从而迅速采取对应策略。、

(3)避免特定的方式击败敌人

和前面说的对应,这是一个动态博弈的过程,设计的目的就是为了让玩家在不同策略之间选择,然后执行,因此这一点也应该注意。具体实现可以设置多样的敌人,攻击奖励,得分系统。

(4)敌人适应玩家的攻击方式

和上面对应,也是为了防止玩家依赖特定的攻击方式。

八、反馈

游戏是在虚拟世界中,要让玩家真的感受到自己打出了那一击,给予玩家沉浸感或成就感,就需要做好反馈。

(1)动画

攻击的动画一般分为:

前摇较慢(蓄力)——打出的那一下很迅速——判定帧短暂的停顿——缓慢的恢复

这个流程可以表现重击时的打击感,全力使出一击的感觉

(2)特效

打击特效即敌人攻击时的特效、玩家攻击时特效、玩家击中造成伤害的特效等以及屏幕的震动。

(3)音效

同特效一样,也分为上面及部分。

九、总结

战斗系统的设计核心就是玩家和敌人动态博弈的过程,选择合适的攻击方式,判断适当的时机,不断熟练操作打出攻击,考虑站位以及敌人选择,能在攻击和防御之间转换,

拥有属于自己的节奏感,真实优秀的反馈。在这个过程中玩家能证明自己的能力,在一次次的重复中,能力渐渐提升的快感。

附:这篇文章是我对油管博主Game Maker's Toolkit视频《What Makes a Good Combat System?》内容的总结,放在这儿算是一个记录学习的过程,方便以后回顾,也欢迎大家指正。

原版地址:https://www.youtube.com/watch?v=8X4fx-YncqA

关键词:

上一篇:今日视点:港股异动 | 叮当健康(09886)跌超5%领跌互联网医疗 高盛称第二季至今商品成交额持续放缓
下一篇:最后一页